お久ですオフトンです。
7から落ちて下で停滞してまた6でうだうだしてます。
勝ち負け上げたのでツッコミどころ指摘ください…
アンチョビエリアは特に勝率悪い気がしてます…
アマビ勝ち
https://www.youtube.com/watch?v=m7UmpqMGpHI
アンチョビ負け
https://www.youtube.com/watch?v=S28JKM_I-To
単純に前に出ないからです
海人美だと相手側の段差下、アンチョビだと相手側の高台に行かないから
後ろで塗る、牽制だけならバレルにした方がいいですよ
>>83
アンチョビ立ち位置悪いねー
抑えの時なにもしてないぞ
前後の概念とは別に上下も気にしないと圧かかってないぞ
相手にリッターいるからきついけど
できるだけ前できるだけ上かつ、壁を前にできるところを探すべき
あと抑えのとき用にジャンプ短縮つんでひとつ前にいく
ハイカスの武器の強みが全然生きてない
射程が長くキル速が速い事に甘えて低所から高台に向かって撃ってみたり
見られて警戒されてる所に向かって撃ってみたりと呑気すぎる
人数有利になった時に詰める判断が遅くアーマー吐くタイミングも遅すぎる
ゲームスピードについて行けてない感じがするね
最後衛武器使ったことないからわからないけど
時々配信見る25くらいのハイカスはもっとトラップ置いてたな
>>83
トラップ使わなすぎじゃない?
実況してるのは偉いと思ったぞ。
聞いててかなりこっ恥ずかしい感じはしたが。
前出たほうがいいのでは。
俺A帯だけどなw
はい出た~エリア名物塗りハイドラ
味方の前衛がどれだけ負担感じてるか、その粗大ゴミ捨てて一度自分で前衛武器持って体感したほうがいいぞ
正面から画面を写した方がいい
部屋の電気を消せば画面の反射が無く写りも良くなる
高台は使うようにしよう
バレリミに持ち替えた方がよさげ。
前に出る判断が遅いのと、もう少しヘイト取って欲しい。ハイカスでエリアやるんだったら、敵全員の注目を引き受けてる間に味方に塗ってもらうくらいのつもりじゃないと足手まといだよ。
>>83
二つ見たけど下から高所に掃射するのってあんまり圧かからない気がする。
そういうのばブラスターやダイナモがやると強い。
アンチョビはもう少しスロープの高台使えばいいかもしれん。
相手からすると怖くないハイドラ。立ち位置が引き気味か
うざいかなと思って試してたけど意味なさそうなのでやめますん
>>83
アマビ
立ち位置よくないね
基本ハイカスの抑え位置は4分ごろ立ってる敵スロープのあたりか中央のタワー
最終的に敵陣のニンニクっぽいオブジェに立ちたい
アンチョビ
敵の高台下に潜り込んで敵陣を塗ってる時間が非常に勿体無い
敵味方の状況も掴めないしジャンプ撃ちの曲射とかなんのプレッシャーにもならない
あの間的に狙われてないだろ?どういうことかってほっとかれてるんだよ
敵はキルもしてないのに人数有利ついてラッキーくらいのつもりでのびのび打開してる
全体的に
低い位置から戦うことが多くて、戦況を覗けてないかなと
スピナーは構造上床に弾を吸われやすいから、高台に登ってキルされた経験が多いのかな?
気持ちはわかるけどブキのスタイル上高台などの攻撃が遠くまで届いてフィールドを見渡せる場所に立つのはスピナーのいろはのいだぜ
まぁだからスピナーというブキはキツいんだけど…
あと、トラップ置こう
敵の侵入経路に二つ置きする、エリア手前に置きまくるなど使いこなせれば手放せなくなるくらい便利だぞ
最高のパターンは敵側高台侵入から右入って右側ルート潰しつつリスキル
色々意見あざます
とりあえずもっと前出ろ風なのはわかりました
できればこの時はこうしたほうがいいと教えてもらえると見直して参考にしやすいのでできればお願いします…
しかし撃ち初め常にピョンピョンするのは癖かね?後衛スピナーってクーゲルぐらいしか持たんけどあんなにピョンピョンしないな
アマビ初動人数五分でいきなり下りるな意味不明
0:50辺り、アーマー吐いてトラップ置くならトラップ→アーマーの順な、そこのトラップ全く意味無いけどね
1:00辺り、スフィア割ろうとしてるけど味方全落ちしてるんだからさっさとリス帰れ、相手も下手だから何故か生き残ってるが普通横から殴られてデスしてる
1:45辺り、エリア取れて人数有利なんだからさっさと高台乗れや
2:40辺り、意味不トラップやめろ、リス帰って裏打開行ってるけどここの裏打開後衛が行ってもクソ弱いからやめろ
4:00から、前出れるなら最初からやれやハイドラ持つなら塗るなキルしろこのタコ
エリアのハイドラなんて強ポジおさえて人数有利で前出るだけの簡単なゲームなんだからもっと立ち回り調べましょうね
普通のブキより銃口が下にあるから自分より低い敵へのエイムが独特なはず
自分へスピナーしか使ってないから感覚の違いはわからんけど下へのエイムは苦手
説明しようとしたら他の人がしてくれたw
上2人の言う通り
たまにしか使わん人にはいまいちピンとこないん感覚かもだけど、スピナーというブキは使い込めば使い込むほどこの特性に悩まされる
1:43、敵竹がエリアに下りたのやれよ
2:50辺り、もう一歩前出りゃええがな、アーマー溜まったのにリス帰る馬鹿がいるかよアーマー吐いて前で相打ちでもいいからキル狙えや
残り時間は酷すぎていう事も無い
行動に理由付けしてガチマやってみ、理解出来ないなら他武器持って勝ち筋勉強しろ
それくらい銃口が低い位置にある
ところで銃口が低いメリットってあんのかな?
>>122
あなたの言う通り、不用意にゼロ距離まで突っ込んできた短射程をジャンプでひらりと交わして真下撃ちで処理できることがひとつ
これは他の長射程武器には出来ない動きだしね
後は足元をごく小さなジャイロ振りで塗れるので、初動などが、まぁチャージが必要だから遅いんだけど、みんなが想像するよりちょっと速い
あれはメリットだったのか…そもそも近づかれるのがNGだけどねw
今夜のハコフグヤグラもバレリミは乗らない方が強いパターンかな?他ルール55%以上とかなのにヤグラだけ46%…
基本乗りつつ第一カンモンは右金網と正面バルーン、左通路からの抜けを牽制、第二カンモンは正面広場を主に牽制(右は斜線通らないから)って感じでやってるけど乗る味方がいる時は左右どちらかの通路を抑えに行ってます
どちらかというと防衛しくって一気に持ってかれるのがいかん気もするけど…
>>126
あれはメリットだよ
ハコフグの動きはそれでいいと思うよ
ただ、ガチマの場合他に乗る味方がいる時のことはあんま気にしなくていい、というよりバレリミならガチマではヤグラに乗りまくったほうがいい
リグマなら確かに乗らないほうが強いステージも結構あるんだけど、ガチマは意思疎通測れないからバレルが乗るもの!と思ってる味方は帯域問わず多いからね
逆らわないで乗っとくべき
スピナーはヤグラ乗り最強のブキだから
射程が長く、人速が乗りまくり、そしてさっきの話に戻るが銃口が低いので強引にヤグラに乗り込んできた敵をゼロ距離処理できる
ありがとう!前スレで動画上げた者だけどオブジェクト意識はいいけど長射程が強ポジ抑えた方がいい場面も多々ある旨のアドバイスいただいたから勝率悪いステージはそこから見直すべきくと思ってね
乗り意識はそのまま無理しすぎず肉ビーコンなることと要所でのスペシャル意識してやってみよう
あー、それはその通りなんだけどガチマだとなかやかそうならないというか、バレリミが乗らない方が100%の強さを発揮できるステージは確かに多い
ただ、ヤグラに乗ると大半のブキが60%くらいしか力を発揮できないけど(長射程代表のチャージャーも含む)バレリミはヤグラ上でも80%くらい力を発揮出来るので、理想的なタイミングが測れないガチマでは雑にさえならなければ進んで乗るのがベターな気はする
ビーコンになるのとスペシャル意識は大事だね
スピナー系が銃身低いの初めて知った
やっぱ使わないと特性てわからんね
短射程目線なら高台下で壁張り付きしたりすれば角度的にキルされにくく強襲しやすいって事かな?
これ普通にぬっ殺されるから前方の段差が苦手ってだけじゃないかな
良かった
真下ローラー、真下スロッシャーに気をつけて頑張ってな
あの段を登ればだいぶ倒しやすい、あとアンチョビて基本は金網で良いんじゃないかな?て思ってる、ガンガン詰めても結局右抜けされて打開されるしマップ見れてないならいっそ金網でも良いんじゃ無いかなて思い始めてる
右抜けされるなら抑えでさっさと自分が敵陣入って右まで入って抑えりゃそれで終わりじゃん
最強クラスのサブと射程とキル速活かせよ